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Personajes LGBTQ en gaming se quedan muy atrás del cine y televisión

GLAAD, la organización de defensa de los medios de comunicación de lesbianas, gays, bisexuales, transgénero y queer (LGBTQ) más grande del mundo, publicó en su informe inaugural sobre el estado de la inclusión LGBTQ en los videojuegos, una mirada integral única en su tipo a la inclusión LGBTQ en los videojuegos.  

Desarrollado por el GLAAD Media Institute, en colaboración con el Nielsen Games Team, los datos del informe inaugural de juegos de GLAAD revelaron que la industria de los videojuegos está muy por detrás de las industrias del cine y la televisión en lo que respecta a la representación, la visibilidad y la inclusión.

El informe también mostró hábitos de gasto y juego reveladores entre los jugadores LGBTQ y no LGBTQ en lo que respecta a la inclusión LGBTQ en los videojuegos, proporcionando datos valiosos a los creativos y ejecutivos de los estudios y una comprensión más profunda de lo que enfrentan los jugadores LGBTQ en línea mientras juegan, junto con cómo y por qué la inclusión en los videojuegos es buena para el resultado final. 

Principales conclusiones: 

Uno de cada cinco (17%) de los jugadores activos de videojuegos son LGBTQ, pero menos del 2% de los juegos en las principales consolas y PC incluyen personajes LGBTQ, según las etiquetas y listas disponibles públicamente que denotan contenido inclusivo LGBTQ. 

El número de jugadores activos de videojuegos LGBTQ ha aumentado un 70% por ciento, frente al 10% contabilizado en la Encuesta Nielsen Games 360 de 2020. 

7 de cada 10 jugadores no LGBTQ dijeron que saber que un personaje principal de un juego es LGBTQ influiría positivamente o no haría ninguna diferencia en su probabilidad de comprar o jugar el juego, mientras que los jugadores LGBTQ no solo son más propensos a comprar o jugar un juego de este tipo, sino que casi 3 de cada 4 dicen que ver personajes con su identidad de género u orientación sexual bien representados en un juego los hace sentir mejor consigo mismos.

Grandes márgenes de jugadores LGBTQ y no LGBTQ estuvieron de acuerdo en que aprecian cómo los juegos les permiten experimentar perspectivas de personas diferentes a ellos, 80% y 67% respectivamente. 

Dado que solo en 2023 se propusieron más de 500 proyectos de ley anti-LGBTQ, el nuevo informe de GLAAD, según un comunicado, descubrió que los jugadores LGBTQ se inclinan más por las comunidades de videojuegos en busca de conexión y pertenencia: 

El 55% de los jugadores LGBTQ que residen en estados donde se ha propuesto o aprobado recientemente una legislación anti-LGBTQ dicen que se sienten más aceptados en la comunidad de jugadores que en las áreas públicas generales donde viven. 

El 65% de los jugadores LGBTQ que residen en estados donde recientemente se ha aprobado o propuesto una legislación anti-LGBTQ dicen que dependen de los videojuegos para superar los tiempos difíciles. 

El 75% de los jugadores LGBTQ que residen en estados donde recientemente se ha aprobado o propuesto legislación anti-LGBTQ dicen que los juegos les permiten expresarse de una manera que no se sienten cómodos haciendo en el mundo real. 

El informe también encontró que, si bien los juegos son una salida social importante para los jugadores LGBTQ, el acoso mientras juegan en línea es común, hasta el punto de que muchos jugadores dejan de jugar:

El 71% de los jugadores dijeron que tienen amigos con los que pueden jugar, y el 63% desearía tener más amigos con los que poder jugar o hablar sobre juegos. 

El 52% de los jugadores LGBTQ informaron haber sufrido acoso mientras jugaban en línea. 

El 42% de los jugadores LGBTQ informaron que han evitado jugar un juego porque pensaron que serían acosados, y el 27% ha abandonado un juego debido al acoso. 

Declaración de la presidenta y directora ejecutiva de GLAAD, Sarah Kate Ellis: «Particularmente para los jugadores LGBTQ, los juegos no solo son un escape y una fuente de entretenimiento, sino también una importante salida de autoexpresión. Ya es hora de que los jugadores LGBTQ vean a nuestra comunidad representada en los juegos que juegan y estén seguros mientras se conectan con otros jugadores y se expresan. Este informe presenta un caso de negocio claro para que la industria tome medidas y aborde las necesidades de una parte de los jugadores en rápido crecimiento. El mensaje es claro: los jugadores quieren una representación LGBTQ más inclusiva en sus juegos y la industria debe ser más inclusiva». 

Declaración del director Asociado de Juegos de GLAAD, Blair Durkee:
«Los hallazgos de este informe envían un poderoso mensaje a la industria: es hora de dejar atrás la idea de que los juegos inclusivos LGBTQ son una categoría separada y de nicho. Todos los juegos deben esforzarse por reflejar a las personas que los juegan. Y cuando 1 de cada 5 jugadores es LGBTQ, cualquier juego con cinco o más personajes no tiene excusa para carecer de la inclusión LGBTQ». 

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Editordmx

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